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Regelwerk

Regelwerk

Allgemein

  1. Es handelt sich bei dem Event PFOR um eine MilSim- Veranstaltung.
  2. An dem Event dürfen nur Spieler teilnehmen, welche durch den Veranstalter zugelassen wurden. Dies erfolgt in der Regel durch eine Einladung sowie einer geleisteten Unterschrift bei der Anmeldung. Die Teilnahme ist unter Vorlage eines gültigen Personalausweises oder Reisepasses ab 18 Jahren erlaubt.
  3. Nachfolgend werden alle Airsoftmarkierer mit einer Mündungsenergie von E ≤ 7,5 Joule als Waffe bezeichnet:
    Alle Waffen müssen dem deutschen WaffG entsprechen. Es sind nur Waffen zugelassen, die durch den Veranstalter zum Spiel zugelassen wurden.
    Der Veranstalter behält sich vor, gesetzliche Regelungen zu verschärfen.
    1. Der vollautomatische Betrieb von Waffen mit einer Energie von E ≤ 0,5 Joule ist grundsätzlich erlaubt.
    2. Für Waffen mit einer Energie von 0,5 < E ≤ 7,5 Joule ist der vollautomatische Betrieb verboten. Diese Waffen müssen mit einem F-im-Fünfeck ("Freizeichen") gekennzeichnet sein.
    3. Gerichtete Zielmarkierer (z.B.: Lampen, Laser, IR-/Restlichtverstärker, etc.), welche fest mit der Waffe verbunden werden können, sind grundsätzlich verboten.
  4. Pyrotechnik ist, sofern nicht anders vom Veranstalter angegeben, verboten.
  5. Erlaubt ist nur BB-Munition aus Kunststoff sowie biologisch abbaubaren Materialien. Spezielle BB-Munition aus Metall, Keramik, Glas, Farbe, oder ähnlichen Materialien, ist verboten.
  6. Waffen dürfen nur auf dem Spielfeld geführt werden.
  7. In Unterkunftsbereichen sowie zugewiesen Safe- Zones ist das Schießen mit geladenen und teilgeladenen Waffen strengstens untersagt.
  8. Das Parken von Privat- Kfz ist nur an ausgewiesenen Stellen erlaubt.

Schießen und Treffer

  1. Treffer sind immer und wahrheitsgemäß anzuzeigen. Jeder Spieler erhält zu Beginn eine Trefferkarte, worauf das Verhalten bei einem Treffer beschrieben wird. Weiteres wird ab Ziffer 11 erläutert.
  2. Abpraller sowie Treffer durch Blindschüsse sind nicht gültig.
  3. Ein Treffer ist nur dann gültig, wenn das Geschoss von einem teilnehmenden Spieler direkt den getroffenen Spieler trifft.
  4. Treffer durch Teambeschuss („Friendly Fire“) sind gültig.
  5. Auf Personen in Warnwesten (Orga, Kamera, etc.) darf nicht geschossen werden.
  6. Der Einsatz von Airsoft- Handgranaten ist gestattet. Jeder Spieler im Umkreis von ca. 5m ohne festem Hindernis zwischen Spieler und Granate (z.B.: Wand, etc.) gilt bei Auslösung als ausgeschaltet.
  7. Der Einsatz von Gummi-Messern ist gestattet. Treffer sind damit nur gültig, wenn der Angreifer das Messer in der Hand hält und damit den Gegenspieler berührt.
  8. Die Bang-Regel ist nicht zulässig. Es sind schwächere Sekundärwaffen einzusetzen. Mindestabstände sind weiterhin einzuhalten.
  9. Schüsse auf den Kopf sind nach Möglichkeit zu vermeiden. Blindschüsse sind untersagt.
  10. Wenn Spieler und Gegenspieler sich etwa zur gleichen Zeit getroffen haben und es nicht klar ersichtlich ist, welcher Spieler zuerst getroffen hat, gelten beide Spieler als getroffen.
  11. Gültige Treffer werden nachfolgend unterschieden:
    1. Bei einem Waffentreffer gilt die getroffene Waffe als unbrauchbar. Sie darf erst wieder genutzt werden, sobald man sich zum Unterkunftsbereich begeben hat.
    2. Bei einem Körpertreffer folgt man der Anweisung auf der Trefferkarte.
      Nach Verbrauch der Trefferkarte ist eine neue Karte im Unterkunftsbereich zu empfangen.
    3. Bei einem weiteren Treffer, mindestens 1 Sekunde nach dem ersten Treffer, gilt man automatisch als ausgeschaltet.
  12. Ist man ausgeschaltet oder bewegungsunfähig, verbleibt man an der Stelle auf dem Boden liegend oder angelehnt, wo man getroffen wurde. Weiterhin ist ein weißen Tuch erkennbar am Körper zu tragen.
    1. Ausgeschaltete Spieler sind still und regungslos. Diese müssen dennoch zur Unterkunft gebracht werden oder durch einen MedEvac abtransportiert werden. Sollte die ausgeschaltete Person unentdeckt bleiben oder in Vergessenheit geraten, so kann sie mit gehobenem Arm nach 5 Minuten ihre Position im kleinstmöglichen Umkreis so verschieben, dass sie auffindbar ist.
    2. Bewegungsunfähige Spieler können auf sich aufmerksam machen.
      Diese müssen innerhalb von 5 Minuten sanitätsdienstlich erstversorgt werden, anderenfalls gelten diese als ausgeschaltet.
      Nach weiteren 10 Minuten muss der Getroffene zum Unterkunftsbereich gebracht werden oder durch einen MedEvac abtransportiert worden sein. Sollte dies nicht erfolgen, gilt der Spieler ebenfalls als ausgeschaltet.
    3. Bewegungseingeschränkte Spieler können nach einer sanitätsdienstlichen Versorgung mit einer entsprechenden Einschränkung weiterspielen. Die Verletzung gilt erst als aufgehoben, wenn man sich zum Unterkunftsbereich begeben hat.
    4. Nach Aufhebung der Waffen- oder Bewergungseinschränkung im Unterkunftsbereich hat die betroffene Person 15 Minuten zu warten, bis sie wieder teilnehmen darf.
    5. Wurde man ausgeschaltet und befindet sich im Unterkunftsbereich, so kann man erst zur jeden zweiten vollen Stunde wieder als aktiver Spieler teilnehmen.

Medic-Regel

  1. Grundsätzlich kann jeder Spieler sanitätsdienstliche Aufgaben wahrnehmen.
    Dies ist möglich, sobald der Spieler entsprechendes Sanitätsmaterial besitzt. (z.B.: Binde, Tourniquet, Israeli Bandage, etc.)
  2. Man kann nur bewegungsunfähige sowie -eingeschränkte Personen versorgen. Welche Vorkehrungen getroffen werden müssen, ist den Anweisungen auf der Trefferkarte zu entnehmen.

Darsteller

  1. Für Darsteller gelten die gleichen Regeln, wie für normale Teilnehmer.
    Abweichendes Verhalten kann jedoch von der Spielleitung erteilt werden.
  2. Darsteller unterliegen der Weisung durch die Spielleitung.

Spielfeld

  1. Auf dem gesamten Spielfeld ist das Hinterlassen von Müll untersagt.
    Müll ist zentral bei den Unterkunftsbereichen zu sammeln.
    Bei Abreise ist der Unterkunftsbereich sauber zu verlassen.
  2. Das Verlassen des Spielfeldes darf erst nach Abmeldung bei der OPZ (Orga) erfolgen. Versorgungsfahrten sind nur in Ausnahmefällen gestattet.
  3. Bebauungen, Fensterscheiben, Orga- Materialien, Tierbauten und Nester dürfen nicht beschädigt oder zerstört werden.
  4. Offenes Feuer ist nur in ausgewiesenen Bereichen gestattet.
  5. Auf dem gesamten Spielfeld gilt jederzeit eine Schutzbrillenpflicht. Nur in der OPZ und den Unterkunftsräumen ist das Abnehmen der Schutzbrille gestattet. Diese Bereiche gelten gleichzeitig als Safe-Zone.
  6. Notdurft darf nur an ausgewiesenen Stellen erfolgen.

Waffen und Munition

  1. Es dürfen alle Airsoftwaffen verwendet werden, die vom Eventveranstalter zugelassen wurden und nicht gegen Regeln oder Gesetze verstoßen.
  2. Jede Person darf am Mann maximal 12 beliebige Magazine mitführen. MG-Schützen dürfen am Mann maximal 3 Boxen und 4 beliebige Magazine mitführen.
  3. Unabhängig von den Magazinen dürfen weitere 100 Schuss lose mitgeführt werden.
    Der Einsatz von "Speedloadern" ist nur in Unterkunftsbereichen gestattet.
  4. Es gelten folgende Beschränkungen für Magazingrößen:
Kategorie Magazingröße
Faustfeuerwaffen ≤ 20 Schuss (Magazin kurz)
≤ 40 Schuss (Magazin lang)
Kurzwaffen ≤ 30 Schuss (Stangenmagazin kurz)
≤ 50 Schuss (Stangenmagazin lang)
≤ 70 Schuss (Trommelmagazin)
Langwaffen / DMR ≤ 20 Schuss (Stangenmagazin kurz)
≤ 40 Schuss (Stangenmagazin lang)
≤ 100 Schuss (Trommelmagazin)
SSG ≤ 10 Schuss
MG ≤ 200 Schuss (Box)

Stärken und Mindestabstände

  1. Der Mindestabstand für Waffen mit einer Energie von E > 0,5 Joule berechnet sich durch die Faustformel:

    E x 10 = Mindestabstand (z.B.: 1,5 Joule x 10 = 15 Meter Mindestabstand)

  2. Erlaubt sind folgende Waffen (Messtoleranz: ± 0,05 Joule):
Kategorie Energie Vergrößerung (opt.) Betriebsart (max.) Länge **
Faustfeuerwaffen ≤ 1,0 Joule - Halbautomat -
Kurzwaffen ≤ 1,5 Joule - Halbautomat ≥ 300 mm
Langwaffen ≤ 2,0 Joule - Halbautomat ≥ 500 mm
DMR ≤ 2,5 Joule 3x * Halbautomat ≥ 1000 mm
SSG ≤ 3,0 Joule 3x * Einzellader ≥ 1000 mm
MG ≤ 0,5 Joule - Vollautomat ≥ 1000 mm

* Die optische Vergrößerung beschreibt das Hauptvisier, welches baulich bedingt primär Anwendung findet. Die grundsätzliche Annahme zur maßgeblichen Nutzung reicht dazu aus.
Dieses Visier muss zudem fest mit der Waffe verbunden sein und darf nicht mit einem einfachen Handgriff abgenommen oder abgeklappt werden können.

** Die Länge beschreibt die Mindestlänge der Waffe.
Dies ist bei Waffen mit Klapp- oder einschiebbarer Schulterstütze sowie einem durch einen einfachen Handgriff schnell abnehmbaren Schalldämpfer zu beachten.


Funk

  1. Spieler und Darsteller haben getrennte Funkkanäle. (PMR)
  2. Das Abhören fremder Funkkanäle ist untersagt.
  3. Nur Gruppenführer oder eingeteiltes Personal darf eine Kontaktaufnahme zur OPZ (Orga) aufbauen. Jede Gruppe stellt sicher, dass zumindest ein Spieler in der Gruppe Funkkontakt zur OPZ hat. Der Kontakt durch normale Spieler oder Darsteller darf nur bei dringenden Anliegen erfolgen.
  4. Der interne Orga- Kanal ist für jeden Teilnehmer gesperrt.
  5. Die Funkkanäle sind wie folgt aufgeteilt:
Gruppe Kanal (PMR)
OPZ (Orga) 1
Spieler (PFOR) 2-5
Darsteller 6-7
Orga (intern) 8

Punkte und Spieldynamik

  1. Für das Erfüllen von Aufträgen gibt es eine bestimmte Anzahl an Punkten.
  2. Sollte ein Auftrag gefährdet oder nicht erfüllt wurden sein (z.B.: durch Ausschalten falscher Personen, schlechtes Behandeln der Zivilbevölkerung, Korruption, Verstöße gegen die ROE, etc.), so können Punkte im hohen Maß abgezogen werden.
  3. Spielpunkte sind relevant für das Verhalten der Zivilbevölkerung. So kann die Bevölkerung bei einer niedrigen oder gar negativen Punktanzahl den PFOR- Einheiten misstrauisch oder feindselig gegenüberstehen, dass für das Erfüllen von weiteren Aufträgen erschwerend sein kann.
  4. Sollte sich im Spiel ein tatsächlicher Notfall ereignen (z.B.: schwere Verletzung eines Spielers, etc.), so ist dies durch den lauten Ausruf „SPIELUNTERBRECHUNG“ den umstehenden Teilnehmern ersichtlich zu machen. (Vgl. S.O.S.- Signal)
    Sollte es während eines Schusswechsels stattfinden, so ist dieser sofort zu beenden und der betroffenen Person Hilfe zu leisten.

Verstöße

  1. Werden eindeutige Verstöße gegen Regeln durch einen Teilnehmer festgestellt, so ist dies der Spielleitung zu melden.
  2. Bei einem eindeutigen Verstoß wird der betroffene Spieler verwarnt.
    Eine Häufung von Verstößen kann zum Eventausschluss führen.
    Schwere Verstöße, insb. gegen Sicherheitsbestimmungen und Gesetze, können zum sofortigen Eventausschluss führen.
  3. Straftaten werden zur Anzeige gebracht.
  4. Bei einem begründeten Eventausschluss ist eine Erstattung von Kosten, Aufwandsentschädigungen oder Eintrittsgeldern ausgeschlossen.

Schlusswort

  1. Es können jederzeit Änderungen oder Ergänzungen an dem Regelwerk erfolgen.

Stand: 10.06.2014

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